Treasure Island – ein Lernspiel zu endlichen Automaten

Ein kostenloses, browserbasiertes Unterrichtsspiel für den Informatikunterricht: Schülerinnen und Schüler schlüpfen in die Rolle von Piraten, die mithilfe einer Bordkarten-Nummer von Insel zu Insel navigieren – ganz so, wie ein endlicher Automat Zustandsübergänge durchläuft. Ziel ist es, gemeinsam die Schatzinsel zu erreichen.

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Spielerischer Einstieg

Statt abstrakter Zustandsdiagramme erleben die Lernenden endliche Automaten hautnah, indem sie selbst durch das „Automatennetz" der Inseln reisen.

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Für den Klassenraum gemacht

Die Webseite wird auf mehreren Rechnern gleichzeitig gestartet; der Server verteilt automatisch die Insel-Rollen, sodass von jeder der sechs Inseln etwa gleich viele Clients vorhanden sind. Das Passwort für den Adminbereich kann per email erfragt werden.

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Frei nutzbar

Lizenziert unter CC0 – uneingeschränkt kostenlos für den Unterricht nutzbar. Quellcode offen auf GitHub verfügbar.

Wie funktioniert das Spiel?

Jede Schülerin / jeder Schüler erhält am Anfang eine Bordkarte mit einer Bordkartennummer und befindet sich zunächst auf Pirates' Island. Im „Hafen" der aktuellen Insel gibt sie oder er die eigene Bordkartennummer ein. Ist diese gültig, kann eines von zwei Schiffen (A oder B) gewählt werden, mit dem die Reise zu einer bestimmten anderen Insel fortgesetzt wird. Von dort geht es weiter, bis schließlich Treasure Island erreicht ist und der Schatz gehoben werden kann.

Praktisch notieren sich die Schülerinnen und Schüler auf ihrer (Bord-)Karte die eigene Nummer, das jeweils gewählte Schiff und optional die aktuelle Insel – bis das Ziel erreicht ist.

Die Lehrkraft (Admin) kann bei Bedarf Bordkarten oder Clients löschen bzw. alle Tabellen zurücksetzen. Für Sonderfälle mit wenigen Rechnern oder Abstandsregelungen unterstützt das System auch mehrere Client-IDs pro Gerät.

Die Unterrichtsidee stammt von Computer Science Unplugged, von dort stammen auch die verwendeten Illustrationen.

Für wen ist das gedacht?

Das Spiel eignet sich für den Informatikunterricht der Sekundarstufe I und II zur Einführung in die Theorie endlicher Automaten – als Auflockerung vor oder als Ergänzung zu formaleren Zustandsdiagrammen und Automatentabellen.

Spiel starten (mit vorhandener Bordkarte) Neue Bordkarte holen und starten

Nach einer Unterrichtsidee von ComputerScienceUnplugged

Projekt von scholl (at) unterrichtsportal.org - Quellcode auf github - Lizenz: CC0